DESIGN PERMODELAN GRAFIK
Desain
grafis
Suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat
merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan
(rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).
Seni desain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain grafis pada awalnya
diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring
perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi
sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.
Prinsip dan unsur desain
Unsur dalam desain grafis sama seperti
unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk
shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti
keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
("proportion") dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek
struktural komposisi yang lebih luas.
Peralatan desain grafis
Peralatan yang digunakan oleh desainer
grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah
konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum
direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan
seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari
media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan
sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya
ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikan nya, dengan tangan
atau komputer.
Daftar Software Desain Grafis
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp
Menurut wikipedia, desain diartikan
sebagai suatu seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dari pengertian tersebut dapat terlihat bahwa desain merupakan suatu
gambaran atau suatu pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan sesuatu.
Pemodelan
Membentuk suatu benda-benda atau obyek.
Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai
dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai
pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafik sangat
berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu
obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.
Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika
dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
/behaviour objek bergantung waktu.
Kerangka Grafik Komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan
display hardware(Graphics System)
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain,
manufaktur, visualisasi dll.
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis,
tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf,
tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan
sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Dari ketiga definisi di atas dapat
disimpulkan desain pemodelan grafik adalah proses penciptaan suatu obyek baru
dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yaitu membuat,
menyimpan dan manipulasi model dan citra.
Software Pembuat Animasi
Di pasaran sekarang ini sudah banyak
beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya
perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
1. Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon,
ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
2. Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion
Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi
komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses
modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan
diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra
yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Berikut
penjelasan detailnya mengenai sejarah grafik.
•
Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek
fisik
• 1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan
menggunakan teknologi Grafik Komputer
• 1963 :
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
• 1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan
animasi komputer
• 1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
• 1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism
radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime
• 1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
• 1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The
Last Star Fighter
• 1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai
nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi
panjang pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu
pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon
maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time
photorealistic
rendering.
Pemodelan
adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek
tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya,
proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses
desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak
yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa
aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi
kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk
mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model,
tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta
kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang
dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang
ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan
animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion
Capture/Model 2D
Yaitu
langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam
bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk
intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment
Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert
Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti
Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D
memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan
3D.
Keseluruhan
obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan
dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan
dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya,
pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual.
Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D
memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya
terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar
Metode Modeling 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
c. Proses
Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect
yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
d. Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan
Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan
sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan
tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai
tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal
Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek
disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area
dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar
dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan
bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan
banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang
didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling
populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada
Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva
polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk
dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk
proses tekstur.
Desain
permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
·
Pemodelan
geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
·
Rendering :
memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
·
Animasi :
Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
·
Graphics
Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display
hardware(Graphics System).
Application
program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra. Citra
merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan
Geometris
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
·
Shape/bentuk
·
Posisi
·
Orientasi
(cara pandang)
·
Surface
Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
·
Volumetric
Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
·
Lights/cahaya
(tingkat terang, jenis warna)
·
Dan
lain-lain …
Pemodelan
Geometris yang lebih rumit :
Jala-jala
segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan
satu sama lain. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat
rendah. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
bentuk yang primitif.
·
Hardware
Display Grafik : Vektor
·
Vetor
(calligraphic, stroke, random-scan)
·
Arsitektur
Vektor
·
Hardware
Display Grafik : Raster
·
Raster
(TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
·
Arsitektur
Raster
Post a Comment